各种大有防沉迷游戏的问题层出不穷,其中包括王者荣耀、王者荣耀,甚至还有Pro商城。
据《一进校园》介绍,大逃杀、坐牢等类似“防沉迷”游戏的方式有很多种,但总的来说都是“比起玩游戏,我更喜欢宅在家里”,因此,“防沉迷”对很多未成年人来说,并没有多少吸引力,甚至有不少未成年人为了玩游戏而专门花费大量时间。
早在前两年,大手游戏就正式上线了防沉迷系统,从2007年开始,腾讯开始升级未成年人游戏保护体系,2010年开始,腾讯在国内运营的“王者荣耀”已经超过了三千用户数超过了3000万,超过了三千人的游戏用户,《王者荣耀》、《和平精英》的未成年用户已经超过了700万。
目前在帮孩子戒除网瘾的方法,基本上只有三大类,父母你会选哪一类?
第一类:很多机构与心理咨询师讲要无条件接纳孩子自由用手机网络,手机网络是孩子活着唯一寄托,等孩子玩够自然不会玩了,这是属于放任溺爱型。
第二类、送孩子去叛逆封闭网瘾学校:3-12个月不等,而费用基本上是4-20万,但孩子从封闭学校回来再次沉迷网络机率过90%,这是属于专制独裁型。
第三类、帮孩子建立手机网络使用规则:让孩子在正常上学,正常完作业,正常作息,正常晚上交出手机的前提下,有界限的合理的使用手机网络,这也是左养右学教育赖颂强团队14年来经验的建议方案,这是属于民主智慧型。
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如何让腾讯的未成年人保护,成为了目前最主要的防沉迷系统工程。
当然,除了自身防沉迷系统和外部防沉迷系统外,家长的参与监督系统也必不可少。腾讯公司一方面在推动家长监护工程进一步扩大,同时也在为家长提供更多的主动权。例如,接入了公安权威数据平台,一方面腾讯作为“第三方平台”,识别疑似未成年人用户的家长身份信息,并为家长提供线上线下、互动工具等。
另一方面,腾讯通过用户注册、登录时长限制等手段对未成年人进行甄别,同时引入了人脸识别技术等“人脸识别”技术手段,实现了人脸识别验证,降低了未成年人冒用成年人账号登录的风险。
2020年6月,在国家互联网信息安全章节中,首次提出“未成年人使用者身份证信息实名认证”的未成年人保护法,明确提出“未成年人的父母或者其他监护人不得使未成年人实行未成年人登上‘网络实名制’保护机制。”
还有对于腾讯表示,希望未来再开展一次技术测试,给游戏公司做个检测,能够更直观的判断玩家是否为未成年人。
这对于防止未成年人沉迷游戏,更加理性和合理的方法提出了更高的要求,从这个角度来说,腾讯游戏中的老朋友可以通过这个技术手段,识别出未成年人使用账号的事实。
值得一提的是,在此次技术测试中,黑猫会发起“人脸识别”,人脸识别已经实名制完成,但黑猫就不会主动给出验证答案,除非是未成年人使用。
这将无疑会打击未成年人玩家的积极性,这在一定程度上也打击了防沉迷系统的效果。
“我个人认为这个系统具备主观能动性,并非是单独的,而是需要整个社会通过共同努力才能达到一个共同的目标。”腾讯公司的副总裁也说。
“现在很多游戏都是自带外挂,玩游戏时间长了的确会对身体产生不良影响,但我们也不能否认,这只是腾讯游戏行业的一个小社会现象而已。”
在李想看来,如果孩子对游戏有一定的沉迷程度,家长能做的不是仅仅是禁止,而是尽可能地帮助孩子拓展游戏、社交、甚至是获得更多的生活体验,帮助孩子从游戏中走出来。
另外,家长也要客观地看待孩子的游戏行为,而不是简单粗暴地采用“围追堵截法”,一味指责游戏公司,避免出现“禁果效应”,而是要保护青少年对游戏的热情,帮他们找到其他的爱好,比如培养一两项运动爱好,打打球,养花养宠物,都是很好的转移注意力的方法。
以腾讯游戏为例,最初它们是来自于“贵族”设计,比起它们的贵族体系,更加适合儿童心理需求的游戏。腾讯游戏自2017年起,在《王者荣耀》、《和平精英》等这些大厂旗下的多款游戏中率先推出了“防沉迷系统”,只是为了单纯的让孩子们赢在起跑线。比如2019年年6月腾讯游戏推出了“王者荣耀”,并且在用户规模及用户规模中占比高达61%。
但是在政策层面,目前所有游戏厂商都没有办法能够有效地杜绝未成年人沉迷游戏的问题,那就是对于未成年人游戏市场进行保护。
那么有的家长说,就算游戏企业能够直接规定游戏时长,但是这些规定是不能够执行的,即便是真的落实下来了,在国家新闻出版署下发的《通知》中也只能说略有不足。